Videojuegos: herramientas didácticas digitales en un centro educativo de Babahoyo Videogames: digital teaching tools in an educational center in Babahoyo
Contenido principal del artículo
Resumen
Ante la necesidad de las escuelas del siglo XXI en adecuar sus materiales didácticos a la sociedad digital actual y con el progreso de la tecnología se ha ahondado en el ámbito investigativo donde la educación sea el principal objeto de estudio. La necesidad de obtener mejores resultados en la enseñanza desde la educación inicial ha llevado al uso de distintas herramientas didácticas digitales. El objetivo principal de esta investigación es proponer la incursión y el uso de los videojuegos como herramienta didáctica digital y, que forme parte del aprendizaje tras la implementación y aplicación de una metodología experimentada en estudiantes de educación básica elemental y media de un centro educativo del cantón Babahoyo para mejorar y modernizar el proceso de enseñanza aprendizaje de una forma divertida y diferente, tratando de captar eficientemente la atención de los alumnos. Bajo este contexto, se utilizó la metodología descriptiva con encuestas a docentes buscando así, alternativas para la implementación de esta herramienta. Finalmente, como resultado se encontró resistencia al cambio por parte de los docentes debido a la falta de conocimiento de los videojuegos y a la incertidumbre por considerar que su uso podría crear un elemento distractor para los estudiantes.
Descargas
Detalles del artículo
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Los miembros que conforman el Comité Editorial de la Revista Científica RES NON VERBA, realizan una labor transparente en los diferentes procesos de gestión de la misma garantizando la elevada calidad de cada uno de los artículos que quedan publicados a disposición de la comunidad académica y científica. Dicho Comité verifica que cada artículo enviado por su autor/es, carezca de plagio y para ello se emplea el software antiplagio Compilatio.
El reporte que Compilatio envía como respuesta al editor evaluador, permite que este pueda visualizar si ha habido similitudes o plagio (en su defecto) lo cual comúnmente sucede por errores en la forma de citar o referenciar por parte del autor del artículo. Igualmente, el evaluador gracias al reporte de Compilatio, puede visualizar de cuáles fuentes o documentos originales ha incurrido en plagio el autor del trabajo. Una vez que sea constatada la ausencia de plagio en cada artículo, se da inicio al proceso de revisión por parte de los pares ciegos. Si se detecta plagio en el artículo, automáticamente este es rechazado y se notifica el veredicto al autor/es. Cuando un artículo es aprobado, el/los autor/es conservan los derechos de autor y cede(n) a la Revista Científica RES NON VERBA, el derecho de ser la primera que pueda editarlo, reproducirlo, exhibirlo y comunicarlo mediante medios impresos y electrónicos.
La Revista Científica RES NON VERBA opera bajo una bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-No Comercial 4.0 Internacional (CC-BY-NC 4.0).
BY: la dirección de la revista, así como el Comité Editorial, tienen atribución para compartir, copiar y redistribuir el material de la revista en cualquier medio o formato, así como adaptar, remezclar y transformar las secciones de la revista no causando alteración en el contenido de los artículos publicados o previo a publicar por parte de los autores.
NC: el material de la revista no puede ser manejado con fines comerciales por lo cual ninguna de sus secciones ni artículos publicados por los autores, está disponible para la venta o actividad comercial.
Se autoriza la reproducción, parcial o total, de los artículos publicados en la Revista Científica RES NON VERBA, siempre que se cite apropiadamente la fuente y se use sin propósitos comerciales.
Citas
Barcelona, F. d. (2020). Retro Informática. Obtenido de https://secure.urkund.com/view/externalSource/redirect/aHR0cHM6Ly93d3cuZmliLnVwYy5lZHUvcmV0cm8taW5mb3JtYX pY2EvaGlzdG9yaWEvdmlkZW9qb2NzLmh0bWw
Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital, 159-179.
Beltrán-Carrillo, V., Valencia-Peris, A., & Molina-Alventosa, J. (2011). Los videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y del Deporte / International, 203-219.
Castro, C. d., González, J. M., & Millán, A. I. (2018). El uso de videojuegos serios en el aprendizaje de francés en educación superior. RMIE.
Educación, M. d. (2019). Ministerio de Educación. Obtenido de https://bit.ly/3rxhyoL
Estalló, J. (1995). Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Grupo Planeta.
Fernández, I. (2015). Juego serio: gamificación y aprendizaje. comunicacion y pedagogía: Nuevas tecnologias y recursos didácticos. 43-48.
Formared. (2014). Formared. Obtenido de https://bit.ly/3kYF1wt
Francesc Esteve Mon, M. G. (2013). ). La competencia digital en la educación superior: instrumentos de evaluación y nuevos entornos. Enl@ce: Revista Venezolana de Información, Tecnología y Conocimiento., 29-43.
García, A. p. (2014). El aprendizaje con videojuegos. Experiencias y buenas prácticas realizadas en las aulas españolas. Escuela abierta.
Gros, B. ( 2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los vieojuegos para el aprendizaje. Revista Comunicación.
Hartas, D. (2010). Educational research and inquiry: Qualitative and quantitative approaches.
INTEF. (2017). Marco Común de Competencia Digital Docente del Plan de Cultura Digital en la Escuela. MECD.
Intelligence, D. (2020). DFC Intelligence. Obtenido de https://bit.ly/3kXEDhY
Laura Alonso Díaz, R. Y. (2014). TEORÍAS DE LA EDUCACIÓN DE ADULTOS QUE SUBYACEN EN EL USO DE VIDEOJUEGOS. SCOPUS, 160-183.
Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona.
López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas. Innovación educativa.
Lopez, D., Ruiz, N., & Castro, G. (2020). IMPLEMENTACIÓN DE FLIPPED CLASSROOM ENFOCADO A LOS ESTUDIANTES DE INGENIERÍA DE SOFTWARE: CASO UNIVERSIDAD ECUATORIANA. Ecociencia, 1-18.
Lozada, C., & Betancur, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Ingenierías Universidad de Medellín.
Maldonado, A. (1999). Nuevos fenómenos lúdicos en la adolescencia. En actas del VI Congreso Nacional de Ludotecas, (pág. 98). Valencia.
Manuel Area Moreira, C. S. (2015). De la enseñanza con libros de texto al aprendizaje en espacios online gamificados. Educatio Siglo XXI, 15-38.
María Esther Del-Moral-Pérez, A. P.-D. (2014). Serious Games: escenarios lúdicos para el desarrollo de las inteligencias múltiples en escolares de primaria. EDUTEC.
Marquès Graells, P. (2000). Videojuegos. Las claves del éxito. Cuadernos de Pedagogía, 55-62.
Mercedes Rico García, J. E. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos. RIED, 121-139.
Moncada, J., & Chacón, Y. (2012). El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes. Retos, 43-49.
Nicola Whitton, M. M. (2017). Video game discourses and implications for game-based education. Routledge, 561-572.
Núñez-Barriopedro, E. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista Electrónica Educare , 1-18.
Roncancio-Ortiz, A. P., Ortiz-Carrera, M. F., Llano-Ruiz, H., & López, M. J. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema. Revista Ingeniería, Investigación y Desarrollo, 2422-4324.
Rugelj, J. (2014). Los videojuegos serios en la educación en Informática. Novática.
Ruggiero, D. (2020). Video Games in the Classroom: The Teacher Point of View. Worshop.
Sampedro Requena, M. (2015). Videojuegos para la inclusion educativa. . Digital Education Review, 122-137.
Sampieri. (1998). Obtenido de https://bit.ly/3l18pCC
Santana-Mancilla, P. C., Rodriguez-Ortiz, M. A., & Gaytan-Lugo, L. S. (2019). Teaching HCI Skills in Higher Education through Game Design: A Study of Students’ Perceptions. Informatics.
Strawhacker, A., Sullivan, A., Verish, C., Bers, M. U., & Shaer, O. (2018). Enhancing children’s interest and knowledge in bioengineering through an interactive. Journal of information technology Education: Innovation in Practice.
Torres, A., & Romero, L. (2018). Docplayer - Gamificación en Iberoamérica. Obtenido de https://docplayer.es/112044966-Gamificacion-en-iberoamerica-experiencias-desde-la-comunicacion-y-la-educacion.html
Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L., Pérez-Rodríguez, M. A., & Björk. (2016). Desarrollo de habilidades de lectura a través de los videojuegos: Estado del arte. OCNOS, 37-49.
Wikipedia. (2020). Wikipedia. Obtenido de https://bit.ly/3elmyt1
Z. Zhao, L. I. (2015). La importancia de los videojuegos en el aprendizaje y el desarrollo de niños de temprana edad. Electronic Journal of Research in Educational Psychology., 301-318.